Ночные игры в лагере. Игры в детском лагере

ЛАГЕРНЫЕ ИГРЫ

Зона жизни

Поле: поле прямоугольной формы с 3-мя помеченными зонами. Размеры поля - 80 на 30 метров, ширина первой зоны [для каждой команды там находится своя «Чаша молитв святых»] и крайней зоны [там находится «Источник жизни» и «Геенна пламенная»] - 10 метров, ширина середины, она же «Зона жизни», - 60 метров.

Обозначения:

«Верующие» - детки.

«Ангелы» - вожатые с белоснежной повязкой на голове либо одетые в белоснежные футболки.

«Бесы» - вожатые с тёмной повязкой на голове либо одетые в тёмные футболки.

«Церковь» - команда «верующих». В игре сразу участвует несколько «Церквей».

«Источник жизни» - крупная ёмкость с водой - «молитвами» [которую «верующие» будут переносить к собственной «Чаше молитв святых»].

«Чаши молитв святых» - по одной ёмкости на команду. Перед добавлением «молитв» в «Чашу молитв святых», «ангел» инспектирует у «верующих» уровень заполнения их сосудов. «Вялые молитвы» не принимаются.

«Геенна пламенная» - место наказания провинившихся «бесов». За наказанием смотрит «ангел».

«Зона жизни» - игровое поле. На нём сразу бегают «верующие», «ангелы» и «бесы». «Бесы» мешают «Церквам». Количество «Церквей», «верующих», «бесов» и «ангелов» определяется «на месте».

Правила игры:

Верующие заполняют свои сосуды водой из «источника жизни» - это «молитвы святых». Они должны перенести их в свою «Чашу молитв святых».

По пути их встречают «бесы», чья задачка не дозволить «верующим» донести свои сосуды до их «Чаши молитв святых». Ежели бес сорвал свисающий с пояса «верующего» кусочек ткани, «верующий» должен дозволить бесу зачерпнуть ладошкой воду из его стакана. Ежели после чего «нападения», стакан будет заполнен меньше, чем на одну вторую, «верующий» должен возвратиться к «Источнику жизни» и по новой наполнить собственный сосуд. Ежели воды в сосуде больше половины, «верующий» может стать на колени и подождать пока к нему подойдёт «ангел» и заполнит его сосуд. Ангелы прогуливаются по «зоне жизни» [придерживаясь правой половины «Зоны жизни»] с бутылками и заполняют сосуды молящихся «верующих» так, как считают это нужным. Не считая того «ангелы» смотрят за «демонами», чтоб те не нарушали правила. Ежели «бес» нарушил правила игры, его посылают в «Геенну пламенную» для наказания: отжимания, приседания, прыжки на одной ноге.

Когда «верующий» прибегает со своим сосудом к собственной «Чаше молитв святых», «ангел» инспектирует состояние его «молитв». Ежели воды в стакане меньше половины, «верующий» должен возвратиться в «зону жизни», встать на колени, и дождаться заполнения его стакана «ангелом». Ежели воды в стакане больше половины - «верующий» может вылить свои «молитвы» в свою командную «Чашу молитв святых». При всём этом, ежели «верующий» приносит собственный сосуд уже 2-ой [третий] раз, он получает доп сосуд, наполнив который он может выплеснуть на приближающегося «беса». Поражённый «молитвой» «бес» должен отправиться в «Геенну пламенную» для наказания - пол минутки либо минутку ожидания. Одолевает та «церковь», чья «Чаша молитв святых» будет заполнена скорее остальных.

После чего, «бесов» собирают в круг, и победившая команда обливает «бесов» водой из «Чаши молитв святых».

Ежели в игре участвуют «Церкви», состоящей из малёханьких малышей, то к их команде прикрепляется особенный «ангел», который может поражать «бесов» прикосновением и те, на 5 секунд остаются недвижимыми.

Дорога доверия

Правила игры: Каждый отряд выстроить в колонну друг за другом, отдать всем в руки одну верёвку и завязать глаза. Все отряды попеременно совершают интересное путешествие, преодолевая на пути разные препятствия. Основное условие игры: все должны пристально слушать наставников, идущих рядом и предупреждающих о препятствиях.

Препятствиями могут быть:

> бурелом (коробки и бутылки);

> туннель (поднятая перекладина);

> густой туман (мокрая простыня, колышущаяся над головами);

> гремучие змеи (грохочущие бутылки с галькой);

> Ниагарский водопад (брызги);

> расщелина (узенький проход).

Футбол-фризби

Поле: прямоугольной формы с зонами на каждом конце. Размеры центральной части поля - 65 на 35 метров, с зонами по 22 метра, прилегающими к маленьким сторонам поля.

Начало игры: начало розыгрыша каждого очка начинается с построения команд на линиях зон, которые защищают команды. Защищающаяся команда вводит диск в направлении нападающей команды. Команды, согласно правилам, по 7 игроков.

Счёт: каждый раз, когда игрок нападающей команды ловит диск в зоне конкурента, нападающей команде засчитывается очко. Игра возобновляется опосля каждого очка.

Движение диска: диск может передвигаться средством паса товарищу по команде в любом направлении. Игрок, обладающий диском, («раскидывающий») имеет 10 секунд для паса. Защитник, прикрывающий раскидывающего, («блокирующий») считает от 1 до 10 с перерывом в секунду.

Смена владения: ежели пас не закончен (то есть коснулся земли либо чего-либо за полем либо перехвачен), то защищавшаяся команда овладевает диском и становится нападающей.

Подмены: подмены игроков могут производиться опосля очка, или во время перерыва из-за травмы.

Бесконтактно: физический контакт меж игроками не допускается. Мешать движению игроков запрещается. Физический контакт является нарушением правил.

Нарушения: нарушение происходит в итоге физического контакта игроков противоположных команд. Ежели в итоге нарушения происходит утрата диска, то игра возобновляется, как если б не было смены владения. Ежели игрок, нарушивший правила, считает, что он их не нарушал, то диск ворачивается кидавшему игроку.

Судейство: игроки несут ответственность за нарушения правил и границ поля. Игроки сами разрешают возникшие спорные вопросцы.

Дух игры: в фризби особенное значение придаётся честной игре и мастерству.

Захват флага

Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту либо обозначить ориентиры). Любая команда вешает собственный флаг на доступном, видном месте. Задачка обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою местность, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.

Флаг могут охранять менее 3-х человек, но не в конкретной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), то есть в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права повлиять (салить) на противника, ежели тот находится уже снутри данной нам окружности. Охраняющие могут лишь только не выпускать захватчиков обратно, когда те пробуют покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на собственной местности, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды врагов. Салить можно лишь на собственной местности. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, но он может освободиться, ежели игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В данном случае они беспрепятственно ворачиваются на свою местность, и никто не может их салить.

Зеленоватая пятка

Правила игры: У каждого сотрудника пятка помечается чёрным, голубым, красноватым либо зеленоватым цветом и он надевает как можно больше носков. Задачка ребят - отыскать человека с зеленоватой пяткой (она лишь у 1-го сотрудника). При снятии каждого носка участники выполняют спортивные задания либо отвечают на вопросцы по Библии.

Игра проходит в течение всего дня. Отмечаются 1-ые 3 отряда, нашедшие «зеленоватую пятку». Отряды, нашедшие «зеленоватую пятку «, не открывают её.

Золотая лихорадка

Правила игры: Задачка золотоискателей - собрать помеченные шишки и поменять их в банке на средства. После чего золотоискатель вправе брать продукты в магазине.

Задачка воров - грабить золотоискателей, догоняя и пятная их. Забирая шишки, воры тоже меняют их на средства в собственном банке воров и после чего могут брать продукты в магазине.

Задачка шерифа - ловить воров на месте преступления. Запятнав вора, шериф разбрасывает шишки по местности, а вора посылает в тюрьму, где судья назначает наказание (прыжки, отжимание, приседание и так далее), потом отпускает. Ежели желаете поиграть дольше, то слитки, накопившиеся в банке, можно опять разбросать по местности лагеря, полученную выручку торговец должен возвратить в банк.

Ежели на руках много средств, можно сделать инфляцию и поднять цены на продукты, также можно и понизить цены. Игра заканчивается, когда закрываются банки и магазин.

Участники игры: Золотоискатели - все отряды; воры - один отряд; два банкира: для обыденного банка и для банка воров; шериф со свистком и водяным пистолетом; в тюрьме - судья; в магазине - торговец. По сигналу начинается игра.

Оборудование и материалы: Шишки, помеченные краской (выполняют роль золотых слитков); продукты для магазина; средства для банка.

Винни-Пух (ночная игра)

Правила игры: Винни-Пухи - сотрудники, одетые в чёрное. Количество Винни-Пухов зависит от количества отрядов, принимающих роль в игре. Сначала игры В. - П. находятся за территорией лагеря (куда ребята не имеют право выходить, на нарушителей налагается штраф).

Игра начинается по сигналу. Задачка В. - П. - незаметно пробраться на базу и полакомиться, потом выбраться оттуда (за это В. - П. набирают очки). Базы размещены в секретном месте. В центре стоит стол, огороженный верёвкой, на столе - сладости. У базы за верёвкой находятся 3 сторожа - дети. Они - одно из препятствий, которые В.-П. должны преодолеть, чтоб пробраться на базу и покинуть её.

Задачка сторожей - не пропускать В. - П. на базу не выпускать, ежели они пробрались. Запятнав В.-П., сторож получает баллы. Задачка других игроков с фонариками - находить по местности лагеря В. - П. (игроки не знают, кто из служащих В. - П.). Игроки имеют право задавать прямой вопросец: «Ты - Винни-Пух?» хоть какому сотруднику. На вопросец должен быть дан верный ответ. Поймав В. - П., отряд получает 20 баллов. Пойманный В. - П. продолжает игру.

Начало игры в 23:00. Длительность игры - 1 - 1,5 часа.

Оборудование: 4 базы, стол, лакомства для Винни-Пухов, верёвка, фонарики для участников игры.

1-ые христиане

Правила игры: Все игроки делятся на 2 группы: христиане и римляне. Обязано быть 4 группы христиан и 1 группа римлян. Любая группа христиан находится на собственной базе (базы размещены в засекреченных местах). Римляне скрываются в лесу меж базами. Одна группа христиан получает от фаворита послание, она заучивает либо повторяет это послание. Потом послание прячут на для себя. Задачка христиан - незамеченными пробраться на последующую базу ко 2-ой группе христиан и передать послание. 2-ая группа христиан, в свою очередь, несёт послание на базу третьей, а 3-я - на базу четвёртой; 4-ая группа несёт послание на базу первой группе христиан. На этом игра заканчивается.

Задачка римлян - перехватить послание. Римляне пятнают христиан и обыскивают. Ежели послание найдено и изъято, римлянам начисляются очки.

Ежели группа христиан осталась без послания, а послание они заучили и помнят его, группа продолжает пробираться на последующую базу и там восстанавливает послание по памяти. Но ежели группа христиан не помнит послание, ей нужно возвратиться на свою базу и взять у фаворита копию послания (они его опять учат).

За доставленный на базу оригинал послания группа христиан получает 20 очков, за копию (по памяти либо 2-ой экземпляр) - 10. Одолевает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

Участники: команда христиан, команда римлян, 4 фаворита христиан, которые находятся на базах.

Нужные материалы: Написанное на бумаге «послание»: «Господи, обучи меня исполнять волю твою» (Псалом 142:10), «Сердечко праведного обдумывает ответ» (Притчи 15:28) либо хоть какое другое место из Библии, на ваше усмотрение.

Террористы

Правила игры: В эту игру идеальнее всего играться в сумерках, опосля вечернего собрания либо линейки. С общелагерного мероприятия «преступная группировка» (состоящая из вожатых) похищает троих-четверых ребят и кропотливо прячет их на местности лагеря. Все другие ребята разбиваются на группы по три человека (при для себя иметь фонарики) и идут на поиски похищенных. Находить можно лишь всей командой. Ежели тройки в процессе поисков разбиваются по 1 и 2 человека, то правонарушители, прячущиеся на местности, имеют право отлавливать «одиночек» и превращать их в заложников. Игра продолжается от 1 до 1,5 часов.

Похищение (вариант «Террористов»)

Правила игры: Все сотрудники переодеваются пиратами и прячутся в различных местах, чтоб детям было трудно их отыскать. Местонахождение «матери» и «папы» понятно лишь атаману, их «захватившему». Детям докладывают о нём, когда пойманы все пираты. Малыши, придя на линейку, лицезреют человека, связанного по рукам и ногам, «избитого», с кляпом по рту. Он ведает, что вышло: «На наш тонущий корабль напали пираты, которые похитили «маму» и «папу». Пираты требуют выкуп! Меня били и пытали, но мне удалось бежать. По дороге я написал объявление о розыске с указанием особенных воспримет пиратов, чтоб их изловить и выяснить, где спрятаны «папа» с «матерью». Лишь вы сможете их высвободить!» Одолевает группа, набравшая большее количество баллов за поимку пиратов, также 1-ые избавители «папы» и «матери».

Цель:

> 1. Представить похищение «матери» и «папы» как одно из последствий греха.

> 2. Содействовать чувственному и физическому отдыху малышей.

Задачки малышей:

> 1. Отыскать максимально большее количество пиратов.

> 2. Высвободить «папу» и «маму».

Примечание: В объявлении указываются не только лишь приметы пиратов, да и количество баллов за поимку каждого (больший бал начисляется либо за «должность» (атаман, правая рука атамана и так далее) либо же за то, что поиски были долгими - пираты отлично спрятались).

Нужные материалы: Объявление о розыске пиратов.

Крупная охота

Правила игры: Лагерь делится на три-четыре команды. Задачка каждой - собрать достаточное количество (к примеру, 50) зубочисток либо всех остальных маленьких схожих предметов. Зубочистки находятся у неких вожатых, но у каких конкретно - ни одна из команд не знает. Это должны узнать сами игроки, так как эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть незаметными либо могут даже маскироваться. Посреди вожатых есть и «убийцы», в задачку которых заходит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.

Раненый игрок не имеет права находить зубочистки до того времени, пока не сбегает на базу не «вылечится». На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красноватой. После чего он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая необходимое количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему опосля того, как соберут необходимое количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность отыскать настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.

Собиралочка

Правила игры: В эту игру лучше играться сначала смены, она помогает освоиться в лагере и на местности. Задания можно варьировать, отсылая ребят к разным местам либо тем людям (можно - детям), с которыми они должны познакомиться.

Цель игры: Познакомиться с сотрудниками лагеря и друг с другом. Содержание листов с заданиями:

> 1. Написать имена всех служащих лагеря (наставников, директора, координаторов, музыкального работника, спорт инструктора, библиотекаря и так далее).

> 2. Выяснить, кто самый старший в нашем лагере.

> 3. Выяснить, кто самый младший в нашем лагере.

> 4. Отыскать что-нибудь съедобное (не из столовой).

> 5. Принести самый странноватый предмет.

> 6. Выяснить любимое занятие … (хоть какого из лагеря).

> 7. Выяснить размер обуви координатора - «папы».

> 8. Выяснить, какую последнюю книжку прочел библиотекарь.

> 9. Выяснить, в котором кармашке носит свисток спорт-инструктор.

> 10. Выяснить, сколько букв в полном имени координатора - «матери».

> 11. За какое самое короткое время можно добежать от вашей дачки до столовой?

> 12. Кто наилучший друг директора лагеря?

> 13. Кто самый высочайший в вашем отряде?

> 14. Какие деревья растут вокруг?

> 15. Выяснить дату рождения спорт-инструктора.

> 16. Принести 3 пера.

> 17. Выяснить возлюбленную песню музыкального работника.

> 18. Принести носовой платок.

> 19. Выяснить возлюбленный цветок… (хоть какого из лагеря).

> 20. Выяснить любимое блюдо директора.

> 21. Принести букет цветов.

> 22. Выяснить цвет глаз библиотекаря.

> 23. Выяснить вес спорт-инструктора.

> 24. Сложить из подсобных материалов на земле слово «Библия».

> 25. Любимое занятие координатора - «папы».

> 26. Выяснить дату рождения… (хоть какого из лагеря).

> 27. Любимое животное… (хоть какого из лагеря).

> 28. Возлюбленный стих из Библии… (хоть какого из лагеря).

> 29. Принести важнейший вам предмет.

> 30. Выяснить, сколько членов семьи у… (хоть какого из лагеря).

Нужный инвентарь: Листы с заданиями, вопросцами для каждой из команд.

Крушение самолёта

Правила игры: Играют несколько групп. Задачка: отыскать пострадавших (наставников), документы и тёмный ящик.

Каждой группе даётся: Библия, бинт, вата, бутылка воды.

За каждого наставника - 100 баллов.

За документ- 50 баллов.

За тёмный ящик - 200 баллов. Каждому пострадавшему должны оказать помощь. В чёрном ящике (вскрывают при всём лагере опосля окончания игры) находится кассета, на которой записан разговор 2-ух служащих (о невозможности крушения самолёта).

Вывод: брошен вызов Богу.

Цель игры:

> 1. Представить крушение самолёта, как последствие греха - вызова Богу.

> 2. Содействовать физическому и чувственному отдыху деток.

Нужные материалы: Тёмный ящик, аудиокассета (с записью разговора), магнитофон. Библия, бинт, вата, бутылка воды.

Бег по станциям

Правила игры: В данной нам игре проверяется возможность делать задания быстро и отлично. Маршрут следования идёт вдоль лесной дороги. Группы отправляются одна за иной. У каждой - собственный путевой лист, где отмечается время старта и финиша, также делаются пометки на станциях (ежели необходимо).

Станции:

100 - в песке зарыты теннисные шарики. Необходимо отыскать как можно больше за 30 секунд;

200 - перевязать несчастного раненого;

300 - прочесть место из Библии Иезекииль 2:8 («Ты же, отпрыск человечий, слушай, что Я буду говорить для тебя: не будь упрям, как этот мятежный дом, открой уста твои и съешь, что Я дам для тебя»), додуматься, что необходимо сделать (съесть), отыскать нужный предмет вблизи (печенье) и сделать с ним то, что необходимо;

400 - всей группой задуть свечу, стоящую на определённом расстоянии;

500 - в близко расположенных кустиках отыскать знакомого человека;

600 - за 1 минутку закидать шишками как можно больше шариков, подвешенных на дереве, шарики должны лопнуть;

700 - за 30 секунд написать как можно больше свойств человека;

800 - собрать определённое количество рассыпанных горошин за 1 минутку;

900 - встать в круг и по кругу огласить друг дружке что-нибудь приятное;

1000- финиш.

Нужные материалы: Теннисные шарики, перевязочный материал, Библия, печенье, пылающая свеча, воздушные шарики, бумага, ручка, горох.

Охота на наставника

Правила игры: Наставники переодеваются так, чтоб их как можно сложнее было выяснить, и расползаются по местности лагеря. На каждом наставнике прикреплён номер. Отряды обходят всех наставников и выяснят, «кто есть кто», записав свои версии на листах. К наставнику нельзя приближаться поближе, чем на 1 метр. Одолевает команда, которая выполнив основное правило, выяснит как можно больше наставников.

Нужные материалы: Костюмчики и номера для наставников, листы бумаги и ручки для команд.

Семь бюрократов

Правила игры: Бюрократы - это вожатые, которые находятся в различных частях лагеря. Задачка команд - отыскать каждого вожатого и получить у него подпись на «документе». Выигрывают те, у кого это получится скорее всех. Задачка вожатых - оттягивать подписывание документов, придумывая разные задания и отсылая команды к остальным бюрократам за подписями.

Тайный друг (игра в продолжение определённого времени, дня либо даже смены)

Правила игры: С утра на общем собрании объявляется начало игры. Каждый участник игры тянет жребий (заблаговременно заготовлены листы бумаги, где записаны фамилии и имена всех играющих и заглавие их отрядов). Таковым образом, любой из игроков выяснит собственного тайного друга.

В течение всего дня либо другого периода задачка игрока - делать приятное собственному тайному другу, но так, чтоб он не додумался, кто это делает.

Примечание: в качестве приятного можно отправить «живое письмо» (попросить кого-нибудь передать словесно), попросить муз. управляющего спеть песню, преподнести подарок. На вечернем клубе происходит знакомство тайных друзей, которые потом все вкупе поют песни «дружбе».

Поиски клада

В данной нам игре участвует весь лагерь. До начала игры нужно начертить точную карту лагеря и сделать 4 копии. Позже следует поделить одну из карт на 4 части, упрятать их на местности лагеря, а тайники указать на других 4 картах. Всех участников необходимо поделить на 4 команды. Каждой команде выдаётся целая карта с указанием, где находить одну часть. Когда игроки одной команды находят свою часть общей карты, они лицезреют на ней какую-то точку. Когда свои части отыскали все 4 команды, они должны додуматься соединить обозначенные точки, так как на пересечении этих линий спрятан клад. Тогда все бегут находить это место. Для вас будет нужно 5 карт: одна разрезается и скрывается, другие четыре - выдаются командам.

Правила игры: Игра начинается у поста А, когда каждый игрок получит записку со своим именованием. После чего игроки пробуют незаметно достичь поста Б так, чтоб спрятавшийся в игровом пространстве сотрудник не высветил их карманным фонариком. Ежели игрока высветили, сотрудник может именовать одно имя. Ежели это имя игрока, то игрок даёт свою записку с именованием и берет для себя новейшую на посту А. Ежели же постовой назовёт неверное имя, то тогда игрок может продолжать движение. Ежели игрок добивается пост Б, оставшись незамеченным, то он даёт постовому Б свою записку, получает на посту А новейшую, начинает игру поначалу. Игрок получает одно очко за каждую пронесённую записку и лишается 1-го очка за каждую отобранную. Победителем становится игрок, набравший в конце игры наибольшее количество очков.

Подготовка: Для 2-ух постов, А и Б, нужно 2 мощных источника света, выдающих игрокам их позиции (так как игра происходит в лесу, то внедрение открытого источника света, то есть свеч либо керосиновых ламп, нереально). Любой из служащих обязан иметь карманный фонарик. Не считая этого, нужно сделать 6-8 малёханьких записок для каждого игрока.

Участники: Для данной для нас игры нужно как минимум 4 сотрудника, 2 сотрудника находятся на постах А и Б на противоположных границах игрового места. Пост А выдаёт игрокам записки с их именами. Пост Б собирает принесённые записки. Остальные сотрудники расползаются и прячутся в игровом пространстве, пытаясь высветить игроков.

Игровые группы: Все играют в одиночку, но отдельные результаты можно суммировать как групповые.

Игровое место: Квадратный участок леса с видными границами и без небезопасных препятствий, таковых, как ямы, косогоры, заборы, упавшие деревья, колющиеся кусты и тому подобное.

Продолжительность игры: Приблизительно 1 час.

Цель игры: Перенести как можно больше записок из пункта А в пункт Б, оставшись при всём этом незамеченным сотрудниками - «ловцами».

Нарушитель границы (игра в лесу)

«Новейший самолёт столкнулся во время испытательного полёта с самолётом-разведчиком и свалился на местность сопредельного страны. Обломки иностранного самолёта также оказались на чужой местности - в государстве, которому принадлежал новейший самолёт. 1-ые поисковые команды обеих государств направляются в район катастрофы для того, чтоб обеспечить сохранность сверхсекретных обломков…».

Правила игры: Каждый игрок, потерявший свою «нить жизни», получает в «министерстве воздушного транспорта» новейшую. До того времени, пока он не владеет «нитью жизни», он не имеет права принимать роль в игре.

Игроки пробуют отыскать обломки собственного самолёта на чужой местности и переправить их в своё « министерство воздушного транспорта». На собственной местности запрещается трогать либо прятать обломки самолёта чужой команды. Игроки могут препятствовать вывозу обломков чужого самолёта, забирая «нить жизни» у противника. Ежели игрок с обломком лишается собственной нити жизни, он сразу кладёт обломок и идёт за новейшей «нитью жизни».

За каждый доставленный в министерство обломок команде засчитывается количество очков, соответственное цифре, указанной на обломке. За каждую захваченную «нить жизни» команда получает доп очко. Одолевает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Подготовка: Пригодится 40 коробочек либо картонных карточек 2-ух цветов (это - «обломки»). «Обломки» каждого цвета нумеруются по порядку от 1 до 20. Перед началом игры «обломки» разделяются по цвету и распределяются на 2-ух половинах игрового места. Не считая этого, пригодятся так называемые «нити жизни», дающие право находить куски какого-нибудь материала.

Сотрудники: 2 сотрудника берут на себя в каждой половине района игры пост «министерства воздушного транспорта». Остальные сотрудники смотрят в районе игровых действий за ходом игры.

Игровые группы: Игроки делятся на две равные команды.

Игровое место: Участок леса, поделённый верёвкой либо полосой из опилок на две равные половины.

Длительность игры: Приблизительно 60 минут.

Цель игры: Отыскать на чужой местности обломки собственного самолёта и вынести их, сразу мешая вывозу обломков чужого самолёта со собственной местности.

Картографы

Правила игры: Каждый отряд получает план-карту местности лагеря, на которой обозначены особо принципиальные объекты (столовая, медпункт, клуб, душ и так далее). На объекты заблаговременно прикрепляются таблички со схематичными обозначениями. Объекты посещаются отрядами в серьёзной последовательности, указанной на карте. При посещении объекта записывается его заглавие и зарисовывается схематичное обозначение, на нём укреплённое. Оценивается скорость прохождения дистанции и наличие схематического изображения.

Цель: Знакомство с территорией лагеря.

Канон

Правила игры: Лагерь делится на 2 команды. Делается перечень книжек канона Ветхого и Новейшего заветов по 5 копий. Они помечаются 2-мя цветами для команд. Разрезанные списки разбрасываются по всей местности.

Задачка игроков - отыскать все копии собственного цвета и составить канон.

БЛУЖДАЮЩИЙ ОГОНЕК
Возраст: 12 - 14 лет
Играющие: от 10 до 20 человек
Местность: слегка холмистая, с редким лесом
Пособия: два электрических фонарика
Два игрока выходят из лагеря. Они идут дорогой,
указанной руководителем игры, и полукругом возвращаются
в лагерь. Каждый из них имеет электрический фонарик,
которым подает световые сигналы примерно через каждую
минуту. Остальные играющие выходят через 10 минут после этой пары. Они стараются идти на свет и поймать блуждающие огоньки раньше, чем те возвратятся в лагерь. Удастся им это - они выигрывают, иначе побеждают блуждающие огоньки.

НОЧНОЙ ПОИСК
Возраст: 12 - 14 лет
Играющие: любое число
Местность: лесистая
Пособия: квадраты белой бумаги, размером 60*60 см
Руководитель игры размещает днем в разных местах леса квадраты белой бумаги. Присутствующие при этом отмечают для себя размещение каждого знака.
С наступлением темноты играющие собираются в определенном месте и отсюда идут искать знаки по своим записям.
Побеждает тот, кто в установленное время принесет большее количество знаков.

ДОРОГА НА СВЕТ
Возраст: 12 - 14 лет
Играющие: соревнование групп
Местность: открытая
Пособия: фонарь
Руководитель игры определяет группам места их стоянок так, чтобы они не могли видеть друг друга. Затем он отходит почти на 1 км, останавливается и начинает отсюда через равные промежутки времени подавать сигналы фонарем в разные стороны.
Все группы выходят одновременно с тем, чтобы найти руководителя игры.
Побеждает группа, которая подойдет к нему в полном составе раньше других.

НОЧНОЙ КОСТЕР (разработано в организации "Искра". 1999 год)
Возраст: 14 - 18 лет
Играющие: 6 - 8 команд по 10 человек
Местность: лесистая
Пособия: В необходимо иметь несколько
обрезанных легенд в зависимости от количества
отрядов, бумажные жетоны на нитках,
символизирующие "жизненную силу"
(у каждого участника)
Цель игры: убить Горе-Злосчастье путем поиска легенды. В лесу зажигается некоторое количество костров. Отряд, в свободном поиске, ориентируясь на точки, отмеченные
на карте, ищет костры. Некоторые из них - "ложные" (отряд там ничего не найдет). Но есть костры, у которых сидят старцы. У каждого старца есть 3 вопроса разной сложности. Он задает их все от самого легкого до самого сложного. В зависимости от сложности вопроса, старец при правильном ответе дает искорку зеленого, желтого или красного цвета. Побывав у положенного количества старцев (их может быть от 5 до 7), отряд у последнего старца получает легенду (в устном или письменном варианте) о том, где можно найти горе-злосчастье. Если у отряда все искорки (лепестки пламени) красные, то представители отряда (4 человека) могут пройти в зону Горя-Злосчастья (она обозначена маркером). А если у отряда не все языки пламени красные, то они ищут другой отряд, с которым могут объединиться для получения необходимого количества искорок пламени красного цвета. (Это количество устанавливается организатором игры). Отряды могут объединяться по 2, 3, 4 и более, но число человек, входящих в зону, уменьшается: 2 отряда - 3 человека, 3 отряда - 2 человека, 4 отряда - 1 человек.
В зоне отряды должны найти мешочек с "жизнью" Горя-Злосчастья. Выигрывают те, кто первым проник в зону и нашел мешочек. Во время игры по лесу ходит "темная сила", которая помогает Горю-злосчастью, устраивает нападения на отряды. Если хотя бы половина отряда была перебита в одной из таких стычек, то он выходит из игры. Если в живых осталась большая часть отряда, он остается в игре, но "погибшие" не могут входить в зону Горя-Злосчатья. При каждом отряде находиться независимый наблюдатель.


ВАМПИРЫ И ЧЕСНОК (разработано в организации "Искра". 1996 год)
Возраст: 12 - 17 лет
Играющие: 25 - 30 человек
Местность: лесистая, игровой полигон 300 * 300 метров
Пособия -особенные метки (кусочек кожи или
картона 3 штуки), разноцветные бумажные жетоны
для жеребьевки.
Все играющие делятся на три группы: вампиры,
мирные жители и чеснок. Раздел по командам происходит
через жеребьевку (можно использовать разноцветные жетоны).
Вампиры (5 человек) отходят от группы на расстояние 20 -
30 метров. После чего всем мирным жителям и игрокам,
выполняющим роль чеснока, (3 человека), раздаются игровые
имена или прозвища. Чесноки получают в добавок метки, подтверждающие, что они - чеснок. После этого все, кроме вампиров, прячутся.
Вампиры отправляются на охоту за мирными жителями. Во время их поиска ведущий игры, стоя на главной поляне, должен время от времени выкрикивать чье-нибудь имя. Игрок, чье имя было произнесено, обязан откликнуться каким-нибудь звуком. Таким образом, вампиры ориентируясь на звук, должны осалить как можно большее количество мирных жителей. Если мирный житель осален вампиром, то он тоже становиться вампиром. И, когда, в следующий раз ведущий произнесен его имя, он должен крикнуть: "Вампир". Дальше ведущий уже не называет имени этого игрока, игрок перешел на сторону вампиров. Если один или несколько вампиров осалил игрока, а тот предъявил ему метку "чеснок", то вампир, не переносящий запах чеснока, "умирает" - выбывает из игры. Чеснок отводит вампира к ведущему игры на поляну, а сам возвращается в игровой полигон. Метку "чеснок" можно предъявить только один раз, после этого чеснок сдает свою метку ведущему, а сам становиться обычным мирным жителем.
Игра длиться определенное, оговоренное заранее, время. По истечению этого времени ведущий подает сигнал окончания игры. Если вампиры поймали больше половины мирных жителей, то они выиграли, меньше - проиграли.

ГНОМЫ, ЭЛЬФЫ, ВЕЛИКАНЫ (разработано в организации "Искра". 2000 год)
Возраст: 13 - 17 лет
Играющие: 3 команды по 10 -12 человек
Местность: лесистая, игровой полигон - квадрат 500 * 500 метров
Пособия: 6 листов ватманской бумаги (на каждую команду по 2) с опознавательными знаками команд, 3 пары ножниц, косынки с опознавательными знаками команд у каждого игрока.
Участники игры делятся на 3 равных по количеству человек команды. Одни будут гномами, другие - эльфами, третьи - великанами. У каждой команды есть свой фирменный знак, отличающий ее от других (он известен всем).
Эльфы и гномы прячутся в игровом квадрате 500 * 500 метров. Все эльфы, также, как и все гномы, должны находиться недалеко друг от друга. Каждая из двух команд имеет право занять квадрат 100 *100 метров. Квадрат эльфов и квадрат гномов маркируется маленькими листами белой бумаги по периметру квадрата через каждые 10 -15 метров. В любой точке своих квадратов эльфы и гномы обязаны установить на высоте 2 - 2,5 метра опознавательную "башню" (свернутый цилиндром ватманский лист бумаги) с нанесенным на нее "фирменным знаком" команды.
Через 20 минут после начала игры великаны выходят на поиск гномов и эльфов. Двигаясь по лесу в свободном направлении, великаны ищут любой из двух квадратов. (Команда передвигается в полном составе, не разбиваясь на группы). Все команды играют молча.
Заметив маркировку какой-нибудь команды, великаны могут войти внутрь игрового квадрата команды и напасть на нее.
Как только великаны увидели опознавательную башню и знак на ней или осалили хотя бы одного игрока команды противников, они могут выкрикнуть название команды ("Эльфы" или "Гномы"). С этого момента участники команды, на которую напали, могут лишь прятаться от нападающих на территории своего квадрата, им запрещено нападать в ответ, они могут только обороняться. Защищающиеся эльфы или гномы могут убегать от противника, перемещаясь только в рамках своего квадрата. Убитым считается тот игрок, которого осалили. Такой игрок отдает свою косынку победителю и выходит из игры.
Заслышав шум битвы, вторая команда прячущихся может бежать в квадрат, где происходит сражение, на помощь обороняющимся. Как только игроки команды пересекают маркировку квадрата, они могут выкрикивать свое название. С этого момента и та команда, которая только что подошла на помощь, и та, которая оборонялась, могут нападать на великанов. А великаны имеют право, не нападая, только спасаться бегством, перемещаясь в пределах квадрата, в котором они находятся.
Игра длиться от 40 минут до 1 часа (в зависимости от степени подготовленности команд и характера местности, на которой проходит игра, время можно сократить). Побеждает та команда, которая поймала как можно больше противников, и в то же время меньше погубила собственных жизней за отведенное время.
Лучше организовать три тура игры, чтобы каждая команда могла попробовать себя во всех
ролях: и великанов, и гномов, и эльфов.

Игры в летнем лагере

07.09.2011 33937 1214

Игры в летнем лагере

Тормоз-тормоз

Перед началом игры каждый сидящий в кругу напоминает всем свое имя. Все стараются друг друга запомнить. Затем все вместе начинают хлопать в ладоши, два раза - в ладоши, два раза - по коленкам, в ритм. Хлопки не должны останавливаться. Первый игрок должен назвать два имени - свое и любого сидящего в кругу - на хлопки в ладоши. Услышавший свое имя пропускает один или два интервала (по предварительной договоренности) и тоже на два хлопка в ладоши называет свое имя и другое. Так как в кругу может быть несколько человек с одним именем, договоритесь, чтобы играющие смотрели на того, чье имя называют. Главное - не сбить общий ритм хлопков и не остановиться. Затем можно усложнить игру, исключив интервалы. Например, раз-два, Света-Лена, раз-два, Лена-Миша, раз-два, Миша-Оля и т.д.

Если кто-то из участников ошибся и не успел вовремя вступить, его имя заменяют на прозвище. Обычно первый получает прозвище "тормоз" или "чайник". Таким образом, теперь этому человеку нужно называть не свое имя, а прозвище.

Отрядные традиции

Ребятам любого возраста очень нравится, если их отряд отличается от других. Какие-то отличительные знаки, атрибуты, свои кричалки, свой собственный, ни на кого не похожий способ шагать - все это ребята придумывают с удовольствием, нужно только помочь им начать. Хорошо бы в первый же день придумать интересное название отряда. Исходите из известной строчки “как вы яхту назовете, так она и поплывет”. Имя у отряда должно быть красивым, говорящим само за себя. Исходя из названия, можно оформить отрядное место.

Существует много форм работы с отрядом. Одна из них - чередование творческих поручений (ЧТП). С ее помощью можно разнообразить ежедневную жизнь, организовать отряд и быстрее сдружить ребят.

В начале смены отряд делится на постоянные группы. Это можно сделать с помощью жеребьевки или игры. Например, с помощью социометрии или игры “лидер”. У вас есть пять лидеров. Вы объявляете, что сейчас вы разделитесь на пять экипажей кораблей. Капитаны встают в ряд и по очереди набирают себе команду. Сначала боцманов, затем лоцманов, радистов, коков, матросов. Последние - юнги. (Вариации: дерево {корень, ствол, листья, цветок}). Лучше, если не один человек набирает группу, а первый - второго, второй - третьего и т.д. В этом случае вы учтете желание детей быть вместе, и группы, скорее всего, получатся равноценными. После деления на группы лучше провести с ними маленькое КТД (творческое дело) или просто дать небольшое задание. И уже потом объявить, что в этом составе группа будет работать всю смену. Пусть ребята выберут название группы, исходя из названия отряда, и командира, который будет следить за тем, чтобы никто в группе не был обижен, чтобы каждый был включен в работу. Также командир отвечает за выполнение поручения.

Поручения должны быть постоянными, в течение смены, но если какое-то из них не срабатывает, его стоит заменить. Меняются поручения по кругу через день или каждый день, на ваше усмотрение.

Предлагаем вам следующие поручения по ЧТП

Группа “Хозяева” . Эта группа в течение дня следит за чистотой в корпусе и вокруг него, приносит питьевую воду, разливает суп на обеде, принимает гостей, если таковые есть.

Группа “Уют”. За период своей работы группа “Уют” должна внести какой-либо вклад в оформление отрядного места, сделать его чуть-чуть уютнее, домашнее, красивее.

Группа “Сюрприз”. Уже исходя из названия ясно, что отряд не должен догадываться о том, что задумала эта группа. В течение дня, или на вечернем “огоньке” ребята этой группы должны удивить отряд каким-нибудь приятным сюрпризом. Маленькое творческое выступление, или подарки всем - все, что угодно. Может быть, у кого-то день рождения - группа “Сюрприз” должна позаботиться о поздравлении.

Группа “Мастер”. Эта группа должна пополнить отрядный запас сувениров, которыми вы награждаете ребят в ходе отрядных дел. Пусть это будут 3-4 поделки, но они должны быть хорошо сделаны.

Группа “Летопись” . Чтобы о смене осталась долгая память, можно вести летопись отряда. Группа, которая сегодня выполняет это поручение, должна описать вчерашний день, красочно оформить страничку летописи.

Группа “ЧП”. Всех поручений не предугадать. Эта группа выполняет любое возникшее в ходе дня поручение. Готовит дрова для вечернего костра или рисует приветственный плакат к родительскому дню - это должен придумать вожатый.

ЧТП - это система работы. Если вы берете эту форму, не забывайте каждый день час-полтора выделять на работу по группам и на каждой утренней планерке напоминайте группам, какое поручение они сегодня выполняют. На вечернем “огоньке” обязательно обсуждается работа каждой группы. Работа не должна остаться без внимания. Если вы решите ввести соревнование в отряде, то работу по ЧТП можно оценивать. Но соревноваться стоит в том случае, если вы можете в итоге что-то предложить ребятам, как-то наградить их в конце смены. Лучше, если ребята будут работать не за баллы, а из интереса.

Дети в лагере. Возрастные особенности.

Лагерь, как мы уже говорили - это совершенно иной мир - мир, где средний возраст жителей гораздо меньше 18 и самая большая разница в возрасте едва ли достигает 10 лет, но у каждого возраста есть свои особенности, которые надо знать и учитывать в своей работе. Существуют также игры, которые ориентированы на тот или иной возраст. Это совершенно оправдано с одной стороны, но с другой стороны стоит иметь в виду, что любую даже самую взрослую игру можно адаптировать для маленьких. А детские игры для самых маленьких проходят на взрослых на ура без всяких изменений.

Маленькие дети (4-8 лет)

Дети такие же, как мы, только немного другие.

В этой фразе мы выразили основную, на наш взгляд, мысль этого раздела. Не совсем понятно? Тогда попытаемся объяснить. Ребенок, сколько бы лет ему ни было - личность. Если принять это утверждение, то понять остальное гораздо проще. Принимайте детей такими, какие они есть. Не нужно относиться к ним как ко взрослым, в лучшем случае маленький ребенок вас просто не поймет. Но и считать их пришельцами с другой планеты, наверное, тоже не стоит.

Дети испытывают огромную потребность познавать и открывать. Ребенок (особенно маленький) стремиться воспринимать новые для него идеи, ему приятно откликаться на них, и нужно лишь представить эти идеи в понятной для него форме. Постарайтесь использовать язык, идеи и образы, которые будут понятны маленькому ребенку. Игры, сказки, истории - это то, что надо.

Очень важно в работе и общении с детьми - это быть искренним. Ребенок моментально чувствует фальшь и наигранность. Ну и конечно, детей необходимо любить, иначе зачем вообще работать в лагере. Сами замучаетесь, и детей замучаете.

А теперь наши конкретные советы и пожелания.

То, что маленькие дети гиперактивны, вы, наверное, знаете и без нас, кроме этого они еще и чрезвычайно изменчивы. Ребенок 6-8 лет не может долго заниматься каким-то одним делом, ему нужно переключаться. Старайтесь поэтому чередовать спокойные и подвижные игры. Если у вас запланировано большое действо часа на три, важно, чтобы оно было наполнено как можно более разнообразными игрушками.

Маленькие дети очень восприимчивы и им трудно, в отличие, скажем, от подростков противостоять мнению взрослого. Именно поэтому, худший вариант - это заставлять ребенка делать что-либо (а вам нравиться, когда вас заставляют?.. то-то!). Нам ближе другой метод, который называют недирективным. Его можно представить в три этапа:

ПРИНЯТИЕ

ПОДСТРОЙКА

ВВЕДЕНИЕ

Не нужно пугаться терминов, потому что на самом деле все просто. Принятие означает то, что для вожатого важно понять внутреннее состояние ребенка. Узнать: как он себя чувствует? какое у него настроение? хочет ли он играть, и если да, то во что? и т.д. Подстройка значит лишь то, что мероприятие должно проводится, учитывая потребности ребенка в настоящий момент. А термин ведение поясним на примере. Предположим, вам кровь из носу нужно подготовить отрядный вечер, а из детей фонтаном бьет энергия. В таком случае разумно для начала провести какую-нибудь игру, дающую возможность излишек этой энергии сбросить, например Ипподром. А затем плавно перейти к основному мероприятию. Т.е. пытайтесь проводить что-то не НАД детьми, а ВМЕСТЕ с ними.

Дети обожают всевозможные тайны, и один из способов привлечь их внимание, это сказать что-то вроде: "Ребята, я вам открою одну тайну, но никто кроме нас ее знать не должен".

Детям доставляют удовольствие игры, где чередуются тишина и шум. Игры, где можно кричать и визжать, обычно проходят на ура.

Из всего набора игр, который может знать вожатый, особую ценность представляют развивающие игры. Для маленьких детей это различные игры и конкурсы, где они могут задействовать все органы чувств, например игра "Похрустим", когда ребенку завязывают глаза и дают по звуку угадать, что именно сейчас едят другие участники: яблоко, чипсы или капусту.

Игра пройдет веселее, если она связана с мелодией и повторяющимся текстом. Вообще почаще проводите любые игры, в которых сочетается движение, мелодия и ритм.

Очень хорошо, если в отряде есть некий талисман, им может быть любое выдуманное существо, или какая-нибудь игрушка, лучше мягкая. С ее помощью вожатый может решить множество проблем: начиная от того, как уложить ребенка спать, и кончая тем, как отвлечь его от тоски по родителям.

Игры, в которые можно играть с маленькими детьми очень много. Мы привели лишь несколько самых, на наш взгляд, характерных. Эти игры хороши тем, что в них можно играть с участниками разного возраста. Вообще почти любую игру можно приспособить для проведения с детьми любого возраста, нужно лишь иметь немного желания и каплю воображения. В некоторых играх необходимым фактором являются материалы, а бывает и наоборот, имея под рукой какой-нибудь предмет, вы можете придумать много новых игр. Если у вас под рукой будут, например, воздушные шарики, то чем занять маленьких детей, вы найдете всегда.

Игры для маленьких

Ипподром

Цель:

Время: 5 мин.

Количество участников: от 10 и более.

Место проведения: любое.

Участники либо стоят, либо сидят в кругу.

Ведущий: “Покажите мне ваши руки и ваши коленки. У всех есть две коленки? Тогда вперед! Будем сейчас участвовать в скачках на ипподроме. Повторяйте за мной".

Участники повторяют движения за ведущим. "Лошади вышли к старту (хлоп-хлоп-хлоп вразнобой по коленям). Остановились на старте. Помялись (тихонько хлопаем). На старт, внимание, марш! Гонка началась (хлопаем быстро по коленям). Барьеры (поднимаем руки, словно зависли над барьером). Каменная дорога (стучим кулаками по груди). По болоту (дергаем себя за щеки). Песочек (трем ладонь о ладонь).

Финишная прямая (очень быстро). Ура!"

Колобок

Цель: разгрузка, выход энергии, "покричать".

Время: 5-8 мин.

Количество участников : от 10 и более.

Место проведения : любое.

Все сидят на стульях (стоят в кругу). Стулья расставлены по комнате на большом расстоянии друг от друга, чтобы можно было обежать вокруг (если все стоят в кругу, то можно приседать). Каждый получает роль “колобка” и еще какую-нибудь (дед, баба, лиса, волк, медведь, тропинка) так, чтобы у каждого участника было минимум две роли. Ведущий начинает сказку: “Жили-были дедушка и бабушка (те, кто “дед” и “баба” должны обежать вокруг своих стульев) в маленьком домике. И попросил как-то дед (обегает) бабушку (обегает) испечь колобок (все обегают вокруг своих стульев)... и т.д., рассказ идет с постепенным учащением употребления слова “колобок” (“А лиса колобку и говорит: “Колобок, колобок, колобок румяный бок, я тебя, колобок, съем...”) и в какой-то момент ребята уже не будут успевать бегать - игра сама собою оканчивается.

(Можно рассказать для разнообразия сказку “Репка”, “Теремок”)

Все на колбасу!

Цель: разгрузка, выход энергии, "покричать" (хорошо проводить ее в ожидании входа в столовую).

Время: 5-15 мин.

Количество участников : от 8 до 20.

Место проведения : любое (лучше на улице, на траве).

Играющие разбиваются на две команды и встают друг напротив друга. Все получают номера. (Например, в каждой команде 5 человек, значит, есть два первых номера, два вторых и т.д.). Команды расходятся на пять шагов. Посередине вожатый кладет какой-нибудь предмет (это "колбаса").

Как только члены команд слышат свой номер, они должны броситься вперед и схватить колбасу.

"На колбасу... вторые!" Та команда, которая оказалась быстрее, получает очко.

Блохи

Цель : развитие внимания и быстроты реакции.

Время : 8-10 мин.

Количество участников : от 10 и более.

Место проведения : любое.

Все встают (или садятся) в круг. Ведущий показывает два одинаковых предмета. Их нужно быстро передавать по кругу. Тот, у кого их окажется сразу два, вылетает.

Если участников больше 20 можно пустить трех блох.

Ролевая игра: “Театр”

Цель

Время : 8-10 мин.

Количество участников : от 6 до 20.

Место проведения : любое.

В начале игры происходит распределение ролей. Называем и распределяем роли (занавес, король, королева, фрейлина, собачка фрейлины и т.п.) Ведущий говорит: “Сейчас мы с вами ставим спектакль. Для того чтобы спектакль получился хорошим его нужно обязательно отрепетировать. Занавес пошел (вжик-вжик “занавес” пробегает по сцене в обе стороны). Нет, не так! Еще раз!”

“Ну, теперь нормально. Король пошел”.

“Да нет, не так. Все снова”. И т.п. Таким образом, ведущий изображает из себя очень придирчивого режиссера, который все заставляет делать заново. Можно повторять, меняя жанр.

Ролевая игра: “Дом”

Цель : развитие внимания и быстроты реакции, разгрузка.

Время : 8-10 мин.

Количество участников : от 6 до 20.

Место проведения : любое.

Ведущий: "Давайте построим дом! У дома есть крыша, так? Кто хочет быть крышей? Кто хочет быть стенами (2 человека)?

В доме есть окошко, не так ли? Кто хочет быть окошком? А у окошка все время сидит пушистая кошка... Кто будет кошкой?

На окне одиноко стоит большой кактус... Кто будет кактусом?

Сидит кошка и видит, что вдруг начался дождик. Кто у нас дождик?

Вышла кошка на крылечко... Кто у нас крылечко? ... посмотреть поближе. Она увидела лягушку. Кто лягушка? Потом появился ветер и прогнал дождь и т.д.” (конец у сказки должен быть хороший).

Ролей должно хватить на всех или почти на всех.

Игра создает веселое, но не очень взвинченное настроение, а также является индикатором ситуации в группе - люди чаще всего выбирают роль созвучную их внутреннему состоянию (следовательно, роли должны быть разнотипными, чтобы каждый нашел себе подходящую).

9-11 лет

Для этого возраста характерны внутренняя уравновешенность, жизнерадостность, стремление к активной деятельности. В этом возрасте дети легко вступают в контакт со сверстниками и взрослыми.

Они очень восприимчивы ко всяческим ритуалам, их увлекает совместная деятельность. Но им обязательно нужен успех, поощрение, при неудачах они теряют интерес к деятельности.

Для этого возраста самыми подходящими будут ролевые игры, соревнования.

12-15 лет

Где-то в возрасте 12-13 лет ребенок становится подростком, и это очень много значит для него самого и для окружающих его людей. В результате всех физиологических и эмоциональных перемен внимание подростка обращается на самого себя. Он становится более чувствительным и застенчивым. Он расстраивается из-за малейшего дефекта, преувеличивая его значение (девочка с веснушками может думать, что они ее уродуют). Небольшая особенность строения его тела или функционирования организма сразу же убеждает мальчика, что он не такой, как все, что он хуже других. Подросток так быстро меняется, что ему трудно разобраться, что он собой представляет. Его движения становятся угловатыми, потому что он еще не может управлять своим новым телом так легко, как раньше; аналогично вначале ему трудно управлять и своими новыми чувствами. Подросток легко обижается на замечания. В какие-то моменты он чувствует себя взрослым, умудренным жизненным опытом и хочет, чтобы окружающие относились к нему соответственно. Но в следующую минуту он чувствует себя ребенком и ощущает необходимость в защите и материнской ласке.

На доброе слово и предложение помочь, подросток частенько ответит показной грубостью и холодностью, но долго будут вспоминать, как именно его похвалили как самого ответственного в отряде и именно ему сказали, что он может стать хорошим спортсменом в будущем.

Мальчики и особенно девочки влюбляются в разных людей, чаще всего литературных и киногероев, причем совсем не обязательно противоположного пола. Например, мальчик может восхищаться своим учителем, девочка может без ума влюбиться в свою учительницу или литературную героиню. Это происходит потому, что в течение многих лет девочки и мальчики придерживались общества представителей своего пола, а представителей противоположного пола считали своими естественными врагами. Этот барьер преодолевается медленно. Когда подросток впервые осмеливается допустить нежные мысли о существе противоположного пола, то им обычно оказывается кинозвезда. Спустя некоторое время мальчики и девочки, общающиеся вместе, начинают мечтать друг о друге, но даже тогда пройдет еще много времени, прежде чем самые застенчивые найдут в себе смелость выразить свою приязнь в лицо.

Вы можете помочь ребятам открыто выразить свою приязнь с помощью игры. Прекрасный способ - провести в конце смены грандиозное шоу "Любовь с первого взгляда".

Другой особенностью этого возраста является формирование собственной точки зрения. У человека в таком возрасте обо всем есть свое мнение. Он стремится определить свое место в коллективе, и очень переживает о том, что о нем думают другие.

Для подростков характерно объединение в неформальные группы.

Игры на знакомство

Снежный ком

Цель: развитие внимания, знакомство.

Время : 10-15 мин.

Количество участников : от 10 до 40.

Место проведения : любое, но участники должны сидеть все вместе в кругу.

Вожатый объясняет правила: "Друзья, сейчас мы попробуем познакомиться со всеми вместе. Для этого нужно быть очень внимательными. Правила нашей игры такие: первый человек называет свое имя. Его сосед называет имя первого и свое. Сосед соседа называет имя первого, второго и свое. И так далее".

1 чел. Петя;

2 чел. Петя, Вася;

3 чел. Петя, Вася, Лена;

4 чел. Петя, Вася, Лена, Оля...

Желательно чтобы вожатый оказался последним и правильно без ошибок назвал все имена ребят (завоевание расположения группы).

Варианты этой игры:

1. назвать свое имя и сделать какое-нибудь движение;

2. имя + слово, с которым ты ассоциируешься;

3. имя + слово, предмет, который тебе нравится на ту же букву.

Часы

Цель : развитие коммуникативных навыков, знакомство.

Время : 60 мин.

Количество участников : от 24 до 30.

Место проведения: в просторном помещении.

Материалы: листы бумаги с изображением больших часов на каждого члена группы, ручки, 14 тем разговора, заготовленных заранее.

Ведущий раздает каждому участнику часы. Дается несколько минут, чтобы все назначили друг другу встречи на определенное время и записали имя своего товарища напротив определенного времени. Нельзя встречаться с одним человеком 2 раза.

Все показывают часы с заполненными делениями.

Вожатый объявляет: "Сейчас час дня и в час дня мы говорим о том, какую музыку мы любим. У вас есть 3 минуты". Ребята находят человека, с которым у них назначена встреча на час и болтают с ним о музыке.

"А теперь 2 часа. И мы говорим о том, как вчера мы собирались в лагерь и что нам сказали родные на прощанье", и т.д.

Расскажи про своего соседа

Цель : знакомство.

Время : 60 мин (зависит от числа участников).

Количество участников : от 10 до 30.

Возраст : от 12 лет.

Место проведения : в просторном помещении.

Ребята сидят в кругу. Вожатый предлагает им внимательно посмотреть на своего соседа справа и попробовать догадаться, какой он в жизни (или каким был в 5 лет, каким станет, когда ему будет 30 лет). Потом каждый рассказывает.

Развивающие игры

Игры на концентрацию внимания

Возраст не ограничен, количество участников тоже, время проведения обычно не больше пяти минут. Такие игры хорошо проводить в начале такого занятия, когда вам нужно привлечь внимание детей.

Искра

Все участники сидят в кругу. Задача как можно быстрее всем хлопнуть по очереди в ладоши так, чтобы получилось очень-очень быстро.

Ритм

Все участники сидят в кругу. Ведущий задает ритм хлопками в ладоши. Ребята должны по кругу повторить этот ритм, при условии, что каждый хлопает только один раз.

Тишина

Ведущий: "Давайте послушаем тишину... Сосчитайте звуки в этой комнате. Сколько? Какие?" Ребята называют звуки, которые услышали. Лучше начать с того, что услышал меньше всех.

"Сосчитайте звуки вне комнаты, на улице…"

Пальцы

Ведущий показывает на руках разное число пальцев в хорошем темпе. Все хором называют.

Игры на внимательность и наблюдательность

Сколько?

Ведущий: "Посчитайте сколько предметов на букву “п” (“р”, “л” и т.п.) есть в этой комнате". Называем по очереди. Предметы не должны повторяться. Выигрывает тот, кто продержится дольше всех.

Ищите его

Игра со словами. Участникам предлагается короткое слово. Они должны вспомнить и записать за определенное время как можно больше слов, в которых содержится данное слово. Например: мак - гамак, тумак, смак, макака.

Потом устраивается соревнование, все по очереди зачитывают. Можно сделать по командам.

“Ай да я” (или “Ква-ква”, “Карамба” и еще что угодно)

Ведущий: "Мы сейчас будем по очереди называть числа по порядку, но вместо чисел, которые делятся на 3 (5, 7, 4) и содержат три в своем написании, мы будем говорить “Карамба” (например: 1, 2, Карамба, 4, Карамба, 7, 8, Карамба, 10, 11, Карамба, Карамба, 14,...). Тот, кто ошибается - вылетает из игры".

Можно усложнить задачу - взять две цифры и говорить при одной цифре одно слово, а при другой - другое, если они встретились вместе, то оба слова (например: (числа 3 и 5): 1, 2, Карамба, 4, Ква, Карамба, 7, 8, Карамба, Ква, 11, Карамба, Карамба, 14, Карамба-Ква [число 15 делится на 3 и на 5],…)

Помнишь там?

Цель : развитие внимательности.

Время: от 20 мин (пока не надоест).

Количество участников : от 4 до 10.

Возраст : от 8 лет.

Место проведения : настольная или напольная игра.

Материалы: около 40 картонных карточек с одинаковыми рисунками на каждых двух из них (то есть 20 пар рисунков). Можно изготовить из старых журналов вместе c детьми.

Все садятся в круг и раскладывают в центре карточки сначала лицом вверх. Одну минуту все смотрят внимательно и стараются запомнить расположение карточек. Потом карточки переворачивают. Ребята по очереди ходят. За один ход можно перевернуть две любые карточки. Если на них окажется одинаковый рисунок, игрок забирает их себе и ходит снова. Если нет - он снова переворачивает их.

Тот, у кого в конце игры окажется больше всех карточек, выигрывает.

Цель : развитие внимательности.

Время : ок. 20 мин.

Количество участников : от 5 до 40.

Возраст : от 12 лет.

Место проведения : любое (участники сидят в кругу).

Важно! игра "одноразовая".

Несколько добровольцев, которые никогда не играли в эту игру, покидают зал на одну минуту. Все остальные договариваются о том, что отвечать будут про своего правого соседа (МПС = мой правый сосед). Водящему, по возвращении, говорят: "Сейчас мы все вместе загадали человека из нашей группы. Тебе нужно отгадать, кто это и расшифровать его кодовое название МПС".

Игры на развитие творческого мышления

Диалог

Цель : развитие воображения, театральных способностей.

Время : 40 мин.

Количество участников : от 6 до 20.

Возраст : от 10 лет.

Место проведения : в помещении.

Важно! число участников ограничено, так как показ сценок занимает много времени.

Ведущий: "У вас есть диалог:

Что случилось?

Ты что с ума сошел?

А в чем собственно дело?

Помогите.

Придумайте и покажите ситуацию, в которой эти слова могут быть сказаны".

После всего можно их сравнить - насколько они разные, схожие.

Игры на сплочение

Джойстик

Цель : сплочение группы.

Время : 5-10 мин.

Количество участников : от 10 до 20.

Возраст : от 10 лет.

Место проведения : любое.

Все встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется небольшой предмет (монета, сережка и т.п.). Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком", передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на предмет на столе.

Игру можно провести в форме соревнования. Если вы решили устроить из этой игры соревнование, не забудьте определить независимых судей, чтобы никто не жульничал.

Почта

Цель : создание и поддержание доброжелательной атмосферы в коллективе.

Время: от одного вечера до нескольких дней (игра идет параллельно с другими мероприятиями лагеря).

Количество участников : от 15 человек.

Возраст : от 10 лет.

Материалы : почтовый ящик и несколько листов цветного картона.

Каждый участник игры получает номер (это его адрес). Нужно сделать визитку со своим именем и номером и обязательно ее носить. Все могут писать всем разные веселые записки и складывать в ящик. Раздача почты происходит либо во всеуслышание, либо с помощью специальных почтальонов (заранее выбранных) доставляется прямо в руки адресата. Вожатые должны "разогреть" игру написав разные веселые и добрые записки как можно большему числу детей.

Летопись

Цель: сплочение группы, сохранение памяти о лагере.

Время : всю смену.

Количество участников : отряд.

Возраст: любой.

Материалы : бумага, краски, фломастеры.

Это мероприятие скорее можно назвать лагерной традицией, а не игрой. В течение смены ребята вместе вписывают в летопись новую страницу. Записывают, что произошло, кто отличился, делают иллюстрации. Главное не забывать хотя бы раз в два дня выделять для нее время. К сожалению, летопись создается лишь в одном экземпляре и поэтому, чтобы избежать обид ее берет себе вожатый.

Привет!

Цель : сплочение группы, создание теплой атмосферы.

Время: 5-10 мин.

Количество участников : от 10 до 30.

Возраст: любой.

Материалы : мяч.

Участники должны бросать друг другу мяч со словами: “Привет! Ты сегодня хорошо выглядишь”; “Доброе утро! Я рад тебя видеть такой счастливой!”...

Игры на выявление лидера

Веревочка

Цель

Время : 5-10 мин.

Количество участников : от 6 до 20.

Возраст : от 10 лет.

Место проведения : любое.

Материалы: веревка длиной около 6 метров. Свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участвующих).

Участники встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга.

Задание : “Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник”.

Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями.

Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

Игру можно продолжить, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник, ромб.

Индикатор

Цель : сплочение группы, выявление лидера.

Время: 5-10 мин.

Количество участников : от 8 до 20.

Возраст : от 13 лет.

Место проведения : просторное помещение.

Ведущий: "У вас есть 4 типа движений: руки вверх, присесть, сойтись в центр, разойтись по стенам. Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали одно и то же".

Внимательное наблюдение за группой позволяет узнать, кто выпадает, кто лидер, кто подчиняется.

Спокойные игры

Тшшшшшшшшш

Цель : концентрация.

Время : 5-10 мин.

Количество участников : от 6 до 20.

Возраст : от 10 лет.

Место проведения : любое.

Сидим в кругу. Каждый выбирает себе предмет и начинает мысленно описывать его. Вожатый случайно вызывает кого-нибудь, и он начинает озвучивать вслух свой рассказ, с того места, на котором мысленно находился, когда его вызвали. Одного и того же человека можно спросить два раза, чтобы народ не прекращал думать.

Большие игры

Большими мы называем игры, в которых может участвовать весь лагерь или, по крайней мере, несколько отрядов. Здесь представлены собственно лагерные игры (не поймите неправильно). Хотим также напомнить вам, что любая телевизионная игра может быть адаптирована к условиям лагеря, и прекрасно проходит, так как правила ее многим ребятам уже известны, а поучаствовать давно хотелось. Мы имеем в виду такие игры, как "Два рояля" (в лагере черный и белый рояль заменят два одеяла, а петь можно и без аккомпанемента), "Поле чудес", "Что? Где? Когда?" (только вопросы надо попроще - сейчас изданы специальные сборники несложных вопросов для любителей этой игры и детей), "Любовь с первого взгляда", "Седьмое чувство", "Звездный час", "Золотая лихорадка Леонида Ярмольника" и т.д. и т.п. Главное - выделить основную идею той или иной игры и не зацикливаться на технических трудностях.

Поиск клада

Цель: укрепление физического здоровья детей, развитие сообразительности, умения работать сообща.

Время : 60 мин.

Количество участников : от 8 до 40.

Возраст : от 7 лет.

Место проведения : вся территория лагеря.

Материалы: несколько листов бумаги, один приз.

Подготовка игры: вожатый пишет записки, где завуалированно (в стихах, иносказательно, зашифровано) описаны места территории лагеря. Каждая новая записка посылает участников к следующей. Потом вожатый должен спрятать эти записки в определенных местах лагеря. Теперь можно начинать игру.

Каждая команда получает первое послание и по сигналу отправляется в путь. Каждая команда бегает по своему собственному маршруту, но записка с “кладом” только одна. Нужно пройти обязательно все этапы. В конце самая быстрая команда находит финальную записку с надписью “Клад” и идет к вожатому за призом. Оптимальное количество команд: 3-4.

Экскурсия по лагерю, корпусу и его окрестностям .

Цель: познакомить детей с их территорией, чтобы они знали местоположение всех важных для них объектов.

Время : 60 мин.

Количество участников : от 8 до 40.

Возраст: от 7 лет.

Место проведения : вся территория лагеря.

Экскурсия по лагерю проводится в самом начале смены. Ребятам будет гораздо интереснее, если вожатые организуют из этой прогулки веселое театрализованное действо полное тайн и интересных встреч. Легенду надо продумать заранее (хорошо подойдет какой-нибудь Новогодний вариант). Детей разбить на группы по количеству инструкторов. Всех остальных взрослых можно сделать лешими, призраками, Санта Клаусами и др.

Газета.

Цель: занять и развлечь детей, научить их работать коллективом самостоятельно (без инструктора).

Время: 3 часа.

Количество участников : несколько отрядов.

Возраст : от 12 лет.

Место проведения : вся территория лагеря.

Материалы : много бумаги, ватман, фломастеры, краски, скотч, клей, кисточки, ручки, карандаши, старые газеты и т.п.

Люди: Главный секретарь штаба, "интересные люди" (их должно быть минимум 3 человека, если взрослых мало, можно задействовать в этом старших ребят), минимум один свободный инструктор, который проходит время от времени по группам и отслеживает положение дел.

Игра ориентирована на всех детей лагеря сразу. Каждому отряду предлагается создать газету.

Начало игры : все собираются в общем зале. Разбиваются на группы (если нет четко выраженных патрулей или отрядов). По жребию они получают тематику своей будущей газеты.

Правила игры : Главный секретарь штаба: "Сейчас в вашем распоряжении будет ровно 2 часа на создание вашей газеты. Ваша задача сделать так, чтобы ваша газета была самой-самой. Через 10 минут этот зал станет информационным штабом проведения игры. Здесь вы сможете узнать о том, где и когда будут проходить встречи с интересными людьми, у которых вы сможете взять интервью. Для работы вам нужно будет сейчас взять все материалы для подготовки газеты, расположиться на вашем рабочем месте, выбрать журналистов, корректоров, писцов, редактора и т.д. Не забудьте о том, что чтобы газету читали, нужно провести также и рекламную кампанию. Итак, сейчас просим группы сообщить главному секретарю штаба темы ваших газет и в путь. Время пошло!

Первый час или полтора игры они должны рассылать журналистов в разные концы лагеря для встречи с разными интересными людьми (интересных людей изображают вожатые и другие взрослые). Информация о встречах появляется в штабе и должна сменяться буквально каждые 10-15 минут.

Второй час игры выделяется чисто на оформление и написание текста газеты. Во время игры дети проводят рекламную кампанию, разведывательные вылазки в другие редакции и т.д.

Срок окончания игры должен быть назначен четко и ясно. К этому моменту все газеты должны висеть в общем зале. Если ребята не успеют, им не разрешают вывесить газету (обычно такого не случается).

Перерыв. Все читают газеты соперников.

Независимая комиссия вручает призы по нескольким номинациям.

Гномы

Цель: создание доброжелательной атмосферы в детском коллективе.

Время: от одного вечера до 3 дней.

Количество участников : от 10 до 60 чел.

Возраст : от 8 лет.

Место проведения : вся территория лагеря.

Начало игры : каждый пишет свое имя и фамилию на листочке, сворачивает в трубочку и опускает в шляпу. В игре обязательно должны участвовать и инструктора, чтобы подхлестывать фантазию ребят. Они могут играть в своем кругу или с детьми вместе.

После того, как шляпа наполнилась, записки в ней перемешивают, и каждый достает себе из нее записку. Человек, имя которого написано в записке становится Великаном, для того, что ее вытянул. А он для него становится добрым Гномом.

Гном должен в течение игры делать своему великану добрые сюрпризы, но так чтобы тот не мог догадаться о том, кто он.

Игра идет параллельно с остальными мероприятиями, но о ней надо помнить и рассказывать всему лагерю о самых забавных проделках Гномов (ну, например, порядок навели в комнате Великана, платье на люстру повесили, букет цветов через третьих лиц передали и т.д.)

В конце игры устраивается бал, на котором каждый Гном дарит своему Великану подарок лично. Этот бал плавно переходит в дискотеку.

Круги

Цель: активно отдохнуть, повторить полученные знания.

Время : 3 часа.

Количество участников : несколько отрядов.

Возраст: от 10 лет.

Место проведения : большой зал.

Люди: ведущий. У ведущего должен быть список вопросов (с запасом), правила, расположение в зале отрядов, расположение стульев, призы, игры и фишки. Счетовод, который очень внимательно следит за ходом игры и не допускает несправедливости. У него должно быть табло с очками текущего счета, и он должен также себе записывать ситуацию после каждого раунда. Должны быть продуманы музыкальные паузы. Соответственно есть музыкальный техник. Группа поддержки не помешает. Все остальные вожатые должны сидеть со своими отрядами и заводить их.

Перед началом игры:

Все отряды располагаются по кругу в строго определенных местах. В центре нарисованы круги по числу отрядов. Каждому отряду выдаются листочки бумаги и ручки. Ребята выбирают писца, он заранее надписывает на каждом листке название своего отряда. Каждый круг имеет номер. Все приготовились. Начинаем!

Начало и ход игры:

Ведущий задает вопросы (чаще всего это вопросы о том, о чем шла речь в предыдущие дни лагеря). Ребята должны быстро и разборчиво написать ответ, и самый быстрый из отряда бежит к первому кругу. Если место в первом круге занято, он встает во второй и поднимает руку. Если во втором занято - в третий, и т.д. Помощники забирают ответы и помогают счетоводу подвести итоги. Вопросов может быть от 10 до...

Игра обычно проводится ближе к вечеру, но не очень поздно. Для того чтобы эта игра прошла хорошо, нужен заводной ведущий, который реагирует на ситуацию, хорошие музыкальные паузы, заводные вожатые в отрядах и справедливое подведение итогов. Да, самое главное - много призов! Почти всем!

Игра по станциям.

Особое место среди больших игр занимает игра по станциям. Она отличается своей универсальностью. Ее облик можно совершенно изменить, изменив тему и форму подачи. Но чтобы эта игра прошла удачно, нужно определить основные пункты ее проведения: Цель. Тема. Место. Материалы. Способы осуществления. Время.

Цель.

1. развлечь,

2. научить,

3. создать настроение,

4. заставить задуматься,

5. успокоить.

Тема.

Тут уж сами разбирайтесь.

Место.

Место должно соответствовать теме и цели.

Материалы.

Основное и, пожалуй, единственное: материалы должны быть заранее продуманы и должны быть.

Способы осуществления.

Сам вожатый не участвует в игре, он лишь соорганизует детей.

Должен быть план передвижений групп по времени. Этот план надо обязательно соблюдать, иначе нарушится движение всех.

Один-два вожатых должны специально следить за тем, чтобы никто не потерялся, чтобы каждая группа знала, куда ей идти.

Если станции далеко друг от друга, нужно продумать чем заняться на пути.

Есть два варианта проведения игры по станциям: вожатые ходят по отрядам, отряды ходят по отрядным местам в гости к другим отрядам.

Скачать материал

Полный текст материала смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен только фрагмент материала.

Интересные, познавательные, полезные развивающие игры для детского отдыха. Эти игры окажут неоценимую помощь вожатым и всем педагогам, работающим с детьми в детском лагере.

Шар — лото

Цель игры: Сплочение отряда, формирование корпоративной культуры, возможность проявления творческих способностей участников.

Описание игры : Отряд делится на творческие группы. Каждая творческая группа участников выбирает себе по пять цветных надувных шаров. Внутри шаров — записки с заданиями подготовить номера концерта в разных жанрах: цирковые, пантомима, пародии, балет, опера и т.д. Группы готовятся в течение дня (или за 40-50 мин), затем устраивается внутриотрядный концерт.

Двенадцать «злобных» слушателей (по мотивам телеигры)

Цель игры: Раскрепощение, возможность проявить интеллектуальные способности, развитие у детей умения формировать и высказывать собственную позицию.

Инвентарь: 12 музыкальных треков.

Описание игры : Игра заключается в поочередном обсуждении музыкальных произведений и выборе по итогам голосования самой «клевой» и самой «отстойной» песни.

Эта игра — своеобразное шоу. В ней очень многое зависит от ведущего, поэтому стоит тщательно подготовиться. Песни подбираются заранее и располагаются по порядку. Их не должно быть больше 10-12, причем это как стопроцентные хиты, так и заведомо непопулярные песни. Обсуждать песню может весь зал, но голосуют только «злобные слушатели». Не забудьте отметить самого «злобного».

Ромашка

Цели игры : Раскрепощение, введение в состояние успеха, взаимодействие.

Инвентарь : Ромашка, на каждом лепестке которой написано задание.

Описание игры: Отряд делится на 2-3 части (можно на несколько мини-групп по 5-6 человек), каждой из которых дается название, командир, возможно, девиз. Вожатый пишет задания на лепестках ромашки (они должны быть простыми, рассчитанными на веселое исполнение, учитывающими возраст детей и желательно неожиданными). Далее листки выкладываются ромашкой на столе заданиями вниз.

Список заданий

Младший возраст:

1. Изобразить (зрителям угадать): утюг, будильник, чайник, телефон, кофемолку.

2. Изобразить походку человека: хорошо пообедавшего, у которого жмут ботинки, неудачно пнувшего кирпич, с острым приступом радикулита, оставшегося ночью в лесу в одиночку.

3. Мимикой и звуками изобразить: встревоженного кота, грустного пингвина, восторженного кролика, хмурого орла, разгневанного поросенка.

4. Мелодию песни «Солнечный круг»: протявкать, промяукать, промычать, прокрякать, прокудахтать (прокукарекать).

6. Попрыгать, как: воробей, кенгуру, лягушка, кузнечик, бегемот.

7. Нарисовать животное или растение, которое никогда не существовало, и дать ему название.

8. Песню «В лесу родилась елочка» спеть, как: африканские аборигены, индийские йоги, кавказские горцы, оленеводы Чукотки, индейцы племени апачи, английские джентльмены.

9. Песню «Во поле береза стояла» исполнить, как: хор Российской армии, хор ветеранов труда, хор детского сада, казачий кубанский хор, хор духовной семинарии.

10. Изобразить пантомимой пословицу: «На чужой каравай рот не разевай», «За двумя зайцами погонишься — ни одного не поймаешь», «Дареному коню в зубы не смотрят», «Доброе слово и кошке приятно».

11. Придумать новое применение предметам: пустой консервной банке, дырявому носку, лопнувшему воздушному шарику, перегоревшей лампочке, пустому стержню от ручки.

12. Изобразить танец: со шваброй, со стулом, с чемоданом, с чайником, с подушкой.

13. Составить рассказ из вырезанных газетных заголовков.

14. Танец: маленьких котят, щенят, жеребят, поросят, обезьянок.

15. Придумать танцевальную композицию: «Я опять получил двойку», «Мне купили футбольный мяч», «Я разбил мамину любимую вазу», «Ко мне придут сегодня гости», «Я потерял ключ от квартиры».

16. Шумовой оркестр. Вы — вокально-инструментальный ансамбль. Должны исполнить любую популярную песню, но аккомпанировать себе будете на подручном материале, т. е. на том, что найдете в помещении: на швабре, кастрюлях и т.д. Время для подготовки — 5 минут.

17. Звуками и движениями изобразить: оркестр русских народных инструментов, симфонический оркестр, рок-группу, военный духовой оркестр, джазовый оркестр.

18. «Дирижировать» оркестром, исполняющим: вальс, симфонию, военный марш, современную танцевальную мелодию, русскую народную песню.

19. Не изменив смысла, но другими словами сказать фразу: муха села на варенье, на столе стоит стакан, бьют часы 12 раз, воробей влетел в окно, шел отряд по берегу.

20. Составить рассказ из названий кино или видеофильмов.

21. Дописать еще две строчки:

а) Шла собака по роялю,

Говорит примерно так...

б) Вы слыхали? На базаре

Чудо-птицу продавали...

в) В зоопарке плачет слон —

Увидал мышонка он...

г) Удивляется народ —

Почему сердит Федот?

д) Царь издал такой указ:

«Всем боярам в тот же час...»

22. Придумать стихи с рифмами: кошка, ложка, окошко, немножко; стакан, банан, карман, обман; бег, век, снег, человек; кружка, подружка, лягушка, частушка; конь, гармонь, огонь, ладонь.

23. Придумать новый конец сказке: «Колобок», «Курочка Ряба», «Теремок», «Репка», «Волк и семеро козлят».

24. Сочинить историю про: собаку, которая жила в холодильнике; ворону, которая любила кататься на велосипеде; щуку, которая играла на гитаре; березу, которая хотела научиться плавать; майского жука, который очень боялся высоты.

25. Придумать новые названия урокам: математики, музыки, истории, труда, физкультуры и т.д.

26. Принести стул: совершенно не касаясь пола ногами, без помощи рук, как будто это таз с водой, как будто вы Чарли Чаплин, словно вы идете по минному полю.

Старший возраст:

1. Изобразить скульптуры «Жертвы спорта»: штангист, не успевший вовремя отпрыгнуть от штанги; вратарь, поймавший шайбу зубами; парашютист, забывший, за что нужно дернуть; гимнаст, не вышедший вовремя из тройного пируэта; горнолыжник, не убежавший от лавины.

2. Написать письмо Ваньки Жукова из: группы продленного дня, музыкальной школы, детской больницы, спортивной секции, турпохода.

3. Сочинить частушку, начинающуюся словами: «Вот бы нам...»

4. Создать костюмы: рабочий — Бабе-яге, парадно-выходной — Ивану-дурачку, домашний Змею Горынычу, спортивный — Кощею Бессмертному, зимний — Водяному.

5. Перед вами — картины. Изобразить, как развивались события спустя три минуты. Картины: «Бурлаки на Волге», «Опять двойка», «Иван Грозный убивает своего сына», «Охотники на привале», «Три богатыря».

6. Назвать пять видов товаров в магазине: «Все для двоечников», «Все для прогульщиков», «Все для нерях», «Все для второгодников», «Все для злостных неносильщиков сменной обуви».

8. Придумать текст и изображение для плаката в школе: на гардеробе, над кабинетом директора, на дверях школьной столовой, возле столярной мастерской, у входа на школьный чердак.

9. Создать прическу: «Атака левым флангом», «Несжатая полоса», «Взрыв на макаронной фабрике», «Бахчисарайский фонтан», «Сход снежной лавины».

10. Изобразить сюжет сказки «Курочка Ряба» применительно к историческим временам: первобытнообщинный строй, рабовладельческая эпоха, средние феодальные века, ранний капитализм.

11. Изобразить памятник на тему: «В споре рождается истина», «Любви все возрасты покорны», «Я волком бы выгрыз бюрократизм», «Не имей сто рублей, а имей сто друзей», «Сытый голодному не товарищ».

12. Продемонстрировать изготовление, применение и название лекарства для: врунов, лентяев, плакс, ябед, драчунов.

13. Изобразить сказку «Колобок» в жанре: комедии, трагедии, оперы, балета, фильма ужасов.

14. Досочинить рассказ:

а) «Дятел высунул голову из дупла...

В бухту входил эсминец».

б) «Дождь смыл все следы...

На кровати лежал отбойный молоток».

в) «Костер давно потух...

Балкон выкрасили в зеленый цвет».

г) «Кактус сбросил колючки...

Начиналось лунное затмение».

д) «Айсберг возвышался над морем...

Мухи попрятались в щели».

15. Проинсценировать ситуации: вор в чужой квартире, композитор сочиняет музыку, контролер в общественном транспорте, режиссер на репетиции своей пьесы, хирург в операционной.

16. Придумать головной убор для: Винни Пуха, Пятачка, Совы, Кролика, ослика Иа.

17. Включить в сказку новый персонаж: «Красная Шапочка» — светофор, «Кот в сапогах» — бормашина, «Золушка» — бульдозер, «Синяя борода» — радиоприемник, «Маль- чик-с-пальчик» — пожарная машина.

18. Букет для знаменитости: спортсмену: «Удар! Еще удар!», космонавту: «5 минут! Полет нормальный!», народному депутату: «4-й микрофон включен», артисту: «Аплодисменты! Аплодисменты!», учителю: «Урок окончен».

19. Памятник и речь на его открытии: «Первому собирателю утильсырья в России» — Плюшкину, «Первому активисту ОСВОДа» — деду Мазаю, первому представителю общества Красного Креста в Африке» — доктору Айболиту, «Первому организатору спортивных соревнований» — Балде, «Передовику ткацкой промышленности» — Царевне-лягушке.

20. Расшифровать название отряда:

— ромб, круг, зигзаг;

— шкворень, бублик, сироп;

— чур, ох, ура;

— балда, трюха, увалень;

— полено, кряж, бревно.

21. Пересказать сказку «Колобок», используя лексику: военных, медицинскую, юридическую, педагогическую, политическую, тюремную.

22. Комплекс гимнастики для: регулировщика дорожного движения, сторожей вневедомственной охраны, дирижеров оркестров народных инструментов, проводников поездов дальнего следования, крановщиков башенных кранов.

23. Речевка: работников столовой, работников медпункта, работников прачечной, директора.

24. Подписать открытку знаменитой личности по поводу: 170-летия со дня открытия Антарктиды, 200-летия со дня открытия Саратовской макаронной фабрики, 191 года со дня основания Урюпинска, Дня морали и права, 294-летия со дня Указа Петра I о пользовании носовым платком.

25. Названия и правила игры, где одновременно используются:

— шайба, ракетка и акваланг;

— баскетбольный мяч, ядро, штанга;

— боксерские перчатки, велосипед, хоккейная клюшка;

— мотоцикл, теннисный мяч, лыжи;

— шест для прыжков в высоту, футбольный мяч, легкоатлетический барьер.

26. Этикетка (нарисовать):

— гусиные перья, бланшированные в масле;

— желуди в томатном соусе;

— паштет редисочный с мускатным орехом;

— бычки табачные в чесночной подливе;

— крылышки майского жука в собственном соку.

27. Изобрести способ:

— предотвращения замерзания носа в зимнее время,

— снятия лака с ногтей,

— предотвращения чихания,

— определения температуры тела без градусника,

— открывания банки консервов.

Дети едут в лагерь за яркими впечатлениями и положительными эмоциями. Поэтому даже дождливые дни не должны испортить настроение и внести скуку в жизнь детей в лагере. Чтобы развлечь детей в непогоду существует масса весёлых игр в помещении, которые поднимут настроение детям и оставят радостные воспоминания даже от дождливых дней.

«Отыщи пару»

Ведущий усаживает ребят в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре, а всем игрокам завязывают глаза. По сигналу ведущего они устремляются к этой куче, стараясь найти свою обувь. Побеждает тот, кто сделает это первым.

«Великий монгол».

По жребию один из игроков становится на стул, скамейку или табурет и принимает величественную позу. Это - Великий Монгол. Остальные игроки проходят перед ним один за другим, кланяются ему, и говорят: «Великий Монгол! Преклоняюсь перед тобой без слез и смеха!».

Эту фразу надо произнести торжественно и серьёзно. В это время «Великий Монгол» делает всевозможные гримасы, корчит рожи, чтобы рассмешить игрока.

«Кто главный?»

Дети выбирают водящего, который должен не на долго выйти из комнаты. Оставшиеся дети становятся в круг и выбирают главного игрока, который должен будет показывать движения всем остальным так, чтобы водящий не заметил кто это делает. Водящий заходит в комнату. Все участники повторяют движения за главным игроком, а задача водящего усмотреть того, кто показывает эти движения. Водящему даётся 2 попытки. Если он не угадал, то снова выходит из комнаты и главного игрока меняют.

«Взлет».

Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Ему предлагается полетать на самолете. Ему помогают подняться на «самолет» (стул или скамеечка). Он держится за руку одного из стоящих на полу игроков. Дается команда: «Запустить мотор». Все начинают гудеть, медленно приподнимая скамейку (всего на 20 – 30 см от пола). Игрок, державший пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку так, что у пилота создается впечатление, что он уже высоко. В это время над пилотом поднимается какой-либо твердый предмет: книга, доска. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда: «Потолок! Прыгай скорее!». Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.

«Динозавр».

Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что у каждого человека есть зверь – покровитель, свой тотем: змея, кошка, слон, медведь… И даже древнее животное – динозавр. Затем ведущий обходит круг и каждому играющему сообщает на ухо его зверя, объясняет правила игры: когда он выкрикивает какое-либо животное, участник игры, чье животное названо, должен попытаться выпрыгнуть из круга. Остальные стараются ему помешать.

Игра начинается. Весь круг неожиданно падает на пол, т. к. большинству играющих был назван динозавр.

«Телепат №1».

Ведущий договаривается заранее с игроками о правилах игры. «Сейчас войдет водящий, он загадал фрукт, цвет, имя». Мне он об этом скажет. Сперва мы будем угадывать фрукт. Я буду перечислять фрукты, а вы хором будете кричать «нет». Если я скажу ключевое слово, например, ананас, то вы также кричите «нет». Но следующий фрукт будет назван тот, который загадал водящий, и вы отвечаете «да». Так будет и с остальными словами. Поэтому давайте загадаем ключевые слова, после которых я буду говорить загаданное водящим слово. После этого приглашается водящий, который сообщает ведущему три слова и начинается угадывание.

Телепат №2.

Несколько человек уходят за дверь и потом по одному заходят. Пока их нет ведущий объясняет правила игры «Я буду задавать вопрос, сколько слов в предложении, такое число загадал ведущий». (Например: «какое число?», загаданное число «2»). Ведущий приглашает одного человека, тот на ушко сообщает ведущему любое число от 2 до 5 включительно. Затем обращается к игрокам (допустим, что загаданное число «4»). «Какое число было загадано? И начинает перечислять: «Три?» – все хором: «Нет!», «Два?» – все – «Нет!», «Четыре? – «Да»! пробуем еще раз, задача водящего угадать, почему так получается. Если нет, то зовется следующий играющий, с которым все повторяется.

Конкурс детективных рассказов

Конкурс детективных рассказов особенно популярен среди ребят старших отрядов. Возможные темы (для зимней смены): «Зимы могло не быть» «Картины на снегу», «Тайна черного кота». Для сочинения рассказов ребята объединяются в пятерки - «авторские бригады». Названия и сюжеты придумывают сами, в день конкурсного вечера читают их для всех, в том числе для жюри, составленного из взрослых. Очень интересно из нескольких рассказов составить один, выбрав наиболее удачные отрывки.

«Портной»

Ребят нужно разделить на 2 команды. Каждому капитану команды даётся чайная ложечка, к которой привязана верёвка. Задача капитанов как можно быстрее «пришить» всех членов своей команды друг к другу, то есть продеть чайную ложечку с верёвкой через пряжку, ремешок, лямку, петлю для пуговицы.
Еще интересная тема по поводу игры для детей -